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Este sencillo guantelete de metal parece oxidado y estropeado, pero en verdad es bastante poderoso. 1 vez/día puede afectar a un objeto de la misma manera que el conjuro Contacto herrumbroso. También protege completamente al portador y a su equipo del óxido (mágico o de cualquier otro tipo), incluyendo el ataque de un monstruo corrosivo.
Una vez puestos, estos guantes parecen fundirse con las manos, haciéndose casi invisibles. 2 veces/día, el portador puede actuar como si tuviera la dote Atrapar flechas, incluso si no cumple los prerrequisitos de la dote. Hay que llevar puestos ambos guantes para que la magia sea efectiva, y por lo menos una mano debe estar libre para conseguir alguna ventaja de la magia.
Estos flexibles guantes de cuero otorgan al portador un bonificador +4 a su DMC contra intentos de desarmarle, romperle el arma que empuña y efectos que provocan que no pueda aferrar bien sus armas (como Grasa). El portador no deja caer las armas que sujeta al quedar Despavorido o Aturdido. Si el portador tiene el rasgo de clase entrenamiento en armas y está usando un arma apropiada para el mismo, su bonificador por entrenamiento en armas aumenta en +2.
Estas cuatro herraduras de hierro se fijan igual que las herraduras normales, y permiten viajar a un caballo sin tocar el suelo. La superficie a atravesar debe ser medianamente horizontal, y el movimiento tiene lugar aproximadamente a unas 4 pulgadas (unos 10 cm) por encima de ella. Esto significa que se pueden atravesar superficies no sólidas o inestables, como el agua o la lava, y que el movimiento se lleva a cabo sin dejar rastro de ningún tipo. El caballo se mueve a su velocidad normal. Las cuatro herraduras deben ser utilizadas por el mismo animal para que la magia sea efectiva.
Estas herraduras de hierro vienen en juegos de cuatro, al igual que las ordinarias. Cuando se colocan en las pezuñas de un caballo, aumentan 30 pies (9 m) la velocidad base por tierra del animal, lo que cuenta como un bonificador por mejora. Al igual que otros efectos que aumentan la velocidad, las distancias de salto aumentan proporcionalmente (consulta el Capítulo 4). Las cuatro herraduras deben ser utilizadas por el mismo animal para que la magia sea efectiva.
Este objeto aparenta ser un hilo normal de cuentas de plegaria, hasta que su portador lanza un conjuro divino. Una vez ocurre eso, el dueño conoce al instante los poderes de las cuentas de plegaria y cómo activarlas. Cada hilo incluye dos o más cuentas especiales, cada una con un poder mágico diferente.
Un hilo de cuentas de plegaria menor posee 1 cuenta de bendición y 1 cuenta de curación. Un hilo de cuentas de plegaria tiene 1 cuenta de curación, 1 cuenta de karma y 1 cuenta de castigo. Un hilo de cuentas de plegaria mayor lleva 1 cuenta de curación, 1 cuenta de karma, 1 cuenta de convocación y 1 cuenta de caminar con el viento.
Cada cuenta especial puede ser usada 1 vez/día, excepto la cuenta de convocación, que sólo funciona 1 vez y pierde toda su magia. Las cuentas de bendición, castigo y caminar con el viento funcionan como objetos desencadenantes de conjuro; las cuentas de karma y de convocación pueden ser activadas por cualquier personaje capaz de lanzar conjuros divinos. El dueño no necesita sostener o llevar el hilo de cuentas de plegaria en ningún lugar específico, con tal de que lo lleve en cualquier lugar de su persona.
| Tipo de cuenta especial | Aptitud de la cuenta especial |
|---|---|
| Cuenta de bendición | El portador puede lanzar Bendecir. |
| Cuenta de caminar con el viento | El portador puede lanzar Caminar con el viento. |
| Cuenta de castigo | El portador puede lanzar Martillo del caos, Azote sacrílego (Voluntad CD 17 parcial). |
| Cuenta de convocación | Llama a una criatura poderosa de los planos exteriores del alineamiento apropiado (un ángel, un diablo, etc.) para ayudar al portador durante 1 día (si se usa de forma frívola para convocar al emisario de un dios, éste como mínimo se llevará los objetos del personaje y lanzará un geas sobre él como castigo) |
| Cuenta de curación | El portador puede lanzar Curar heridas graves, Quitar ceguera/sordera, o Quitar enfermedad. |
| Cuenta de karma | El portador puede lanzar sus conjuros a un nivel de lanzador +4. El efecto dura 10 minutos. |
El poder de una cuenta especial se pierde si se arranca del hilo. Reduce el precio de un hilo de cuentas de plegaria que haya perdido una o más cuentas de la siguiente manera: cuenta de bendición (600 po), cuenta de curación (9.000 po), cuenta de karma (20.000 po), cuenta de castigo (16.800 po), cuenta de convocación (20.000 po), cuenta de caminar con el viento (46.800 po).
Esta barrita rectangular de incienso de aroma dulce, es visualmente indistinguible de un incienso no mágico hasta que se enciende. Cuando se quema, la fragancia especial y el humo de aspecto perlino de este incienso especial son reconocibles por cualquiera que lleve a cabo una prueba de Conocimiento de conjuros CD 15.
Cuando un lanzador de conjuros divinos enciende una barrita de incienso de meditación, y pasa 8 horas rezando y meditando en sus cercanías, el incienso le permite preparar todos sus conjuros como si estuvieran afectados por la dote Maximizar conjuro. Sin embargo, todos los conjuros preparados de esta forma se tratan como si fueran de su nivel, no de 3 niveles más (como pasaría si aplicáramos de forma normal esta dote metamágica).
Cada barrita de incienso arde durante 8 horas, y sus efectos duran 24.
Esta pequeña pastilla de jabón gris tiene pequeños fragmentos de ceniza, carbón o tierra endurecida incrustados, lo que hace incómodo su uso y deja a cualquiera que se lava con él tan sucio como estaba. Lavar a una criatura con el jabón requiere agua y lleva 1 minuto, tras lo cual la criatura puede intentar una nueva tirada de salvación de Voluntad contra cualquier efecto enajenador hostil duradero que le está afectando actualmente. Las criaturas no voluntarias deben ser inmovilizadas o dejadas Indefensas de otro modo antes de poder ser lavadas. Hay suficiente jabón para lavar a una criatura.
Este ladrillo rojo compacto cambia de forma a la del símbolo sagrado de su portador. Si el portador tiene el rasgo de clase canalizar energía, puede enfocar su poder en el ladrillo, lo que le permite reparar constructos y objetos dañados como si fuesen criaturas vivas. El objeto funciona sin importar si el portador canaliza energía positiva o negativa. Si el portador tiene el Dominio del Artificio, añade +2d6 pg de daño a su resultado de canalizar energía a la hora de reparar constructos y objetos.
Este prisma circular permite a su usuario detectar detalles microscópicos, otorgándole un bonificador +5 por competencia a sus pruebas de Percepción. También ayuda a seguir rastros, añadiendo un bonificador +5 por competenecia a las pruebas de Supervivencia cuando se rastrea. La lente es de unas 6 pulgadas (15,24 cm) de diámetro, y está colocada en una montura con mango.
La correa de cuero unida a estas lentes bulbosas permite al portador ajustárselas a la cabeza. El portador puede llevar a cabo Ataques furtivos a distancia desde cualquier distancia en lugar de los 30 pies (9 m) habituales. Al llevar a cabo ataques furtivos a distancia a menos de 30 pies (9 m), el portador obtiene un bonificador +2 por circunstancia a cada dado de daño de ataque furtivo.
Este tomo de aspecto recio es siempre de pequeño formato, ya que nunca mide más de 12 pulgadas (30,48 cm) de alto por 8 pulgadas (20,32 cm) de ancho por 1 pulgada (2,54 cm) de grosor. Este tipo de libros son impermeables, y están hechos para durar, con protecciones de hierro adornadas en plata, y con cerradura.
Un Mago puede llenar las 1.000 páginas de un libro bendito con conjuros sin pagar el coste de material. Este libro nunca se encuentra con conjuros inscritos en un tesoro generado aleatoriamente.
Este libro delgado contiene lo que parece ser una recopilación aleatoria de palabras, frases y extrañas ayudas mnemotécnicas. Tres veces al día, un Bardo puede consultarlo al usar el rasgo de clase Maestro del saber para obtener un bonificador +5 por competencia al elegir 10 o elegir 20 en una prueba de Saber.
Esta linterna funciona como una linterna sorda normal. Mientras está encendida también revela todas las criaturas y objetos invisibles a menos de 25 pies (7.5 m) de ella, de igual manera que el conjuro Purgar invisibilidad.
Este objeto mágico suele ser de oro, taraceado con numerosas gemas. Si se tocan los acordes apropiados, una sola utilización niega cualquier ataque llevado a cabo contra toda construcción inanimada (paredes, techo, suelo, etc.) en un radio de 300 pies (90 m). Esto incluye los efectos de un cuerno detonante, un conjuro de desintegrar, o un ataque con ariete o alguna arma de asedio similar. La lira puede ser utilizada de esta forma 1 vez/día, y la protección dura 30 minutos.
La lira también es útil para construir. Una vez por semana sus cuerdas pueden ser tañidas para que emitan unos acordes que construyan mágicamente edificios, minas, túneles, zanjas, etc. El efecto producido en 30 minutos es equivalente a la labor de 100 humanos trabajando durante 3 días. Cada hora después de la primera, un personaje que toca la lira debe llevar a cabo una prueba de Interpretar (instrumentos de cuerda) CD 18. Si falla, debe parar y no puede tocarla otra vez con el mismo propósito hasta que ha pasado 1 semana.
Esta ornamentada llave de latón cambia de forma automáticamente para encajar en cualquier ojo de cerradura estándar (generalmente en los de puertas pensadas para ser usadas por criaturas Pequeñas o Medianas, no en cerraduras deliberadamente grandes como la puerta principal de una fortaleza enana). Una vez introducida en una cerradura, la llave se funde con la misma y llena todos los huecos de su interior, creando una pieza maciza de metal y haciendo imposible abrirla, incluso mediante magia. A la vez que asegura la cerradura, la llave fortalece sus materiales, añadiendo un +2 a la dureza de la cerradura, +8 a sus pg y +5 a su CD de romper. Tocar la llave y decir la palabra clave hace que la llave se desintegre, dejando la cerradura intacta y haciendo que el mecanismo vuelva a ser funcional.
Esta sustancia pastosa y brillante puede aplicarse sobre un arma como una acción estándar, y concede a la misma las propiedades de la plata alquímica durante 1 hora, sustituyendo las propiedades de cualquier otro material especial que pueda tener. Un vial puede cubrir 1 sola arma cuerpo a cuerpo, o 20 municiones.
Esta mano humana momificada cuelga del cuello mediante un cordel de cuero (ocupando el lugar de un collar mágico). Si un anillo mágico es situado en uno de los dedos de la mano, el portador se beneficia del mismo de igual manera que si lo lleva él, y no se contabiliza para su límite de 2 anillos. La mano sólo puede llevar un anillo a la vez. Incluso sin anillo, la mano otorga a su portador el uso de Luz del día, y Ver lo invisible, 1 vez/día cada uno.
Esta mano elfa momificada cuelga del cuello mediante una cadena de oro (ocupando el lugar de un collar mágico). Permite al portador utilizar el conjuro Mano del mago a voluntad.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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